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Telematik (zusammengesetzt aus Telekommunikation und Informatik) ist eine Technologie, welche die Technologiebereiche Telekommunikation und die Informatik verknüpft. Telematik ist also das Mittel der Informationsverknüpfung von mindestens zwei EDV-Systemen mit Hilfe eines Telekommunikationssystems, sowie einer speziellen Datenverarbeitung.
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Telematiksysteme werden sehr häufig nur mit Geräten und Anwendungen assoziiert, die bei Transport- und Logistikunternehmen in deren Fahrzeugen eingesetzt werden. Dies verfolgt man meist mit dem Hintergrund, Positionsdaten zu ermitteln, dem Kunden jederzeit darüber Auskunft geben und somit die Servicequalität steigern zu können.
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Flottentelematik gilt als Markt mit hohem Wachstumspotenzial. Dementsprechend viele Anbieter tummeln sich auf diesem Gebiet. Um den Überblick nicht zu verlieren, haben Telematik-Makler wie wir, es sich zur Aufgabe gemacht, die richtige Lösung auszuwählen und die Unternehmen von der Bestandsaufnahme bis zum Einbau durch das Projekt zu führen.
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Der Begriff Tracking (dt. Nachführung) umfasst alle Bearbeitungsschritte, die der Verfolgung von (bewegten) Objekten dienen. Ziel dieser Verfolgung ist zum einen die Extraktion von Informationen über den Verlauf der Bewegung und die Lage eines Objektes und zum anderen die Verminderung von negativen Einflüssen, herrührend von zumeist zufälligen Messfehlern (Messrauschen). Die extrahierten Informationen können die Geschwindigkeit der Bewegung, die Beschleunigung sowie Informationen bezüglich der Lage zu einem bestimmten, oft in der Zukunft liegenden, Zeitpunkt sein.
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Unter Geofencing (Kunstwort aus Geographie und fence [engl. = Zaun]) wird in der Telematik die Verbindung zwischen Geoinformationssystem der Lokalisation der Objekte und aktiven Eingriffen verstanden, wenn das lokalisierte Objekt vordefiniertes Gebiet (innerhalb des Zauns) verlässt oder betritt.
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GSM heißt “Global System for mobile Communication”. Dieser genormte europäische Funktelefonie-Standard wird weltweit von über 800 Mio. Menschen genutzt. Mit schnelleren Datenübertragungsraten, die neue Technologien wie GPRS bereitstellen, und ständig sinkenden Preisen wird das mobile Internet Realität.
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GPRS - Abkürzung für General Packet Radio Service, Technik für die schnellere Datenübertragung in Mobilfunknetzen. Übertragen werden einzelne Datenpakete; die Gebühren werden nach Datenmenge und nicht nach Verbindungszeit berechnet. GPRS ist eine Erweiterung der GSM-Technologie und ermöglicht Datenübertragungsraten von bis zu 115 Kilobit pro Sekunde. GPRS ist eine paketbasierte Technologie und daher ideal für Internet-Anwendungen geeignet. Ein GPRS-Nutzer ist dabei "always connected - always online", das heißt, der Dienst steht ohne lästige Verbindungsaufbauzeiten zur Verfügung.
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GPS (Global Positioning System) basiert auf Satelliten, die ständig ihre sich ändernde Position und die genaue Uhrzeit ausstrahlen. Aus deren Signallaufzeit können GPS-Empfänger dann ihre eigene Position und Geschwindigkeit berechnen
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Web Based Training (WBT) stellt eine Weiterentwicklung des CBTs dar. Die Lerninhalte werden hierbei nicht mit Hilfe von Datenträgern verbreitet, sondern liegen auf einem oder mehreren Webservern vor. Von dort aus können sie beispielsweise über Webbrowser abgerufen werden.
Der Zugriff auf zentral gespeicherte Daten bietet verschiedene Vorteile. Neue Informationen und auch Änderungen innerhalb des Lernprogramms sind zeitnah verfügbar. Eine erneute Verbreitung mit Hilfe von Datenträgen, wie beim CBT, ist nicht erforderlich. Weiterhin besteht innerhalb des WBT die Möglichkeit, Eingaben des Anwenders (Antworten eines Tests, Evaluierungen usw.) oder Informationen über die Nutzung des Systems (Protokolle) auf dem Webserver zu speichern und auszuwerten. Mit der Nutzung des Intra- oder Internets können verschiedene Kommunikationsmöglichkeiten direkt in das Lernprogramm eingebunden werden. Für diesen Zweck stehen verschiedene Mitteldersynchronen und asynchronen Kommunikation zur Verfügung. Eine zeitgleiche Verständigung ist durch Chats realisierbar. Diskussionsforen, News oder E-Mails dienen der zeitlich versetzten Kommunikation. Auf diese Weise kann den Teilnehmern neben einer Interaktion mit den Dozenten auch ein gemeinsames Lernen angeboten werden. Die Nutzung von WBT-Anwendungen setzt jedoch immer eine Intra- beziehungsweise Internetverbindung voraus. Die damit verbundene Beschränkung des Datenflusses kann sich bei der Verwendung datenintensiver Formate als problematisch erweisen. So ist beispielsweise ein Streaming von Audio- und Videosignalen nur bei ausreichender Bandbreite möglich.
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Computer Based Training (CBT) beinhaltet jede Ausprägung des computergestützten Lehrens und Lernens. Erste einfache Formen wurden bereits in den 80er Jahren eingesetzt. Beim CBT handelt es sich um eigenständige Lernprogramme, welche in der Regel auf Datenträgern wie CD-ROM oder DVD vorliegen. Diese Systeme bieten daher zeitlich und räumlich flexible Einsatzmöglichkeiten. Innerhalb der Lernprogramme werden komplexe Sachverhalte meist in multimedial aufbereiteter Form dargestellt. Dies beinhaltet neben der Nutzung von Texten und Grafiken auch den Einsatz von Ton- und Videosequenzen sowie von Animationen. Das zu vermittelnde Wissen wird auf diese Weise abwechslungsreich und sehr anschaulich aufbereitet. Ein sinnvoller Einsatz dieser unterschiedlichen Medien trägt somit zur Steigerung des Lerneffekts bei. Da die Daten lokal oder auf Datenträgern vorliegen, ist ihre Verwendung trotz der damit verbundenen, meist großen Datenmengen in einem CBT problemlos möglich. Diese Lernprogramme stellen keine Mittel für die Kommunikation zur Verfügung. Daher steht das individuelle Lernen im Vordergrund. Zur Verständigung mit Dozenten oder anderen Anwendern kann jedoch auf vom CBT unabhängige Kommunikationsmittel wie E-Mail, Foren oder Chats, zurückgegriffen werden.
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Die Vermittlung affektiven Wissens bezieht sich auf das Erlernen von Einstellungen und Verhaltensweisen. Mögliche Zielstellungen bestehen in der Erweiterung, Festigung oder auch Änderung so genannter soft skills. Es kann beispielsweise trainiert werden, in Situationen starker Belastung richtige Entscheidungen zu treffen. Da bei affektiven Lernthemen die psychosoziale und emotionale Ebene angesprochen wird, besitzen diese stets einen psychologischen Aspekt. Lernprogramme eignen sich nur bedingt zur Vermittlung affektiver Fähigkeiten. In der Regel sind weitere Voraussetzungen nötig, um einen effektiven Einsatz zu gewährleisten. Das Lernen innerhalb einer Gruppe oder in Betreuung durch eine Fachkraft sind mögliche Varianten. Dementsprechend ist auch eine softwaregestützte Überprüfung dieses Wissens nicht ohne weiteres möglich. Theoretisches Wissen zu Verhaltensregeln kann durch Fragen und Aufgaben getestet werden. Eine Prüfung des tatsächlichen Verhaltens ist auf diese Weise nicht möglich.
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Kognitives Wissen bezieht sich auf das Verstehen und Begreifen. Ziel ist das Erlernen von Definitionen, das Beschreiben von Abläufen und Vorgängen und das Verstehen von Einflussfaktoren, Auswirkungen und Zusammenhängen. Der Lernende soll sich Grundlagenwissen an- eignen und die Fähigkeit erwerben, das neue Wissen in einem praxis- bezogenen Zusammenhang einzusetzen und auf andere Situationen zu übertragen. Solches Faktenwissen kann sehr gut durch Lernprogramme vermittelt werden. Zur Lernkontrolle dienen Fragen in Form eines Quiz oder einer Prüfung.
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Im Vordergrund psychomotorischer Lernziele stehen manuelle Fähigkeiten und die Koordination von Bewegungsabläufen. Zur Vorbereitung kann das nötige Faktenwissen durch eine kognitive Komponente vermittelt werden. Das Training von motorischen Abläufen stellt an einem normal ausgerüsteten Computer häufig ein Problem dar. Der Lernende kann Informationen nur über den Bildschirm aufnehmen, wodurch ausschließlich eine visuelle Wahrnehmung existiert. Weiterhin ist eine Auseinandersetzung mit diesen Informationen meist nur über Maus und Tastatur möglich. Ein psychomotorisches Lernprogramm für das Zehn-Finger-Schreibsystem wäre daher gut realisierbar, da hierbei die Mittel der Standardein- und ausgabegeräte ausreichen. Weitere Einsatzgebiete erschließen sich, wenn das Gerät, mit dem der Umgang trainiert werden soll, an das Lernsystem gekoppelt werden kann. Ein Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren. Die Interaktion zwischen Computer und Anwender wird durch ein an den Computer angebundenes Cockpit realisiert. Die Lernsoftware simuliert dabei das Verhalten eines Flugzeuges, wobei der Anwender über die Instrumente auf dieses Einfluss nehmen kann. Gleiches gilt für die Möglichkeiten zur Überprüfung dieser erlernten Fähigkeiten. Motorische Abläufe können durch ein computergestütztes System getestet werden, wenn diese direkte Eingaben in das System bewirken.
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